Noise/噪波 Cinema 4d的噪波着色器是我们最常用的着色器,在三维程序中,噪波是程序纹理的基础,大部分的程序纹理都是由几种单纯的噪波混合叠加而成,因此检验一个三维软件或者渲染器是否好用,可以通过其噪波着色器的效果来进行验证。 Cinema 4d的噪波类型非常丰富,而且提供了全面的控制参数,能够模拟出非常多的程序纹理效果,这是Cinema 4d材质的一大特点。利用Cinema 4d的噪波可以单独或者复合出任何的贴图纹理,因此要学习好C4d的材质纹理系统,必须要先掌握噪波着色器的使用。 噪波着色器可以使用在所有的材质通道。一般比较常用的就是凹凸通道里添加一个黑白的噪波效果来模拟凹凸,也可以使用在漫射通道里模拟材质的斑迹效果。噪波还有自身的动画设置,可以使用来模拟真实的水面的波浪动画。平时的纹理创建都离不开噪波。 图中的的球体凹凸效果是在其材质的置换通道中使用各类型的噪波纹理 噪波的参数非常的丰富,同一个噪波类型,不同的参数能够得到不同的效果,下面我们来认识下这些参数。注意:有一些参数只在特定的噪波类型才能使用。 l 颜色:可以使用两个颜色颜色1和颜色2来定义噪波的纹理颜色。 l 种子:定义噪波的随机值,更改数值会得到一个随机的噪波效果,数值之间并没有一定的关系,常用来在同一个噪波里获得不一样的纹理效果。 l 噪波:你可以选择30种类型的噪波,点击旁边的向下小三角图标,可以载入所有噪波的预览小图(如下图)。丰富的噪波类型可以帮助我们模拟出很多不同效果的纹理,这也是Cinema 4D纹理的优势表现。 l 梯度:定义噪波的细节的程度,数值越高细节越多。 l 空间:计算噪波的纹理空间,这个和贴图的UV投射有直接的关系,主要有以下几种类型: a) UV (2维):纹理被固定在物体的UV上,也就是纹理会跟随着物体一起进行移动,旋转以及缩放。纹理直接受物体的纹理标签的参数影响。 b) 纹理:这种方式物体空间来计算纹理,但也受物体的纹理标签参数影响,也就说,移动和旋转物体,纹理不会产生变化,但缩放物体,纹理会跟着模型被缩放。 c) 对象:不受物体的纹理标签的属性影响,这种方式使用物体空间(位置与朝向)来计算纹理,移动和旋转物体不会影响纹理,但缩放物体会造成纹理的变化(不是被缩放)。 d) 世界:这种方式以在世界坐标空间来计算效果,因此它不受物体的朝向或者位置影响,也就是纹理不会跟随物体运动。相同的物体,在不同的位置会得到不同的效果。 e) 相机:纹理以相机的空间和方向来计算效果。移动物体会穿过纹理,旋转相机视图会改变物体上的纹理。 f) 屏幕:这也是一种相机类型,但这种方式使用当前屏幕空间,同时包括了Z(纵深)方向来计算效果。因此纹理固定在当前屏幕,当物体在Z深度移动时,纹理会产生变化,旋转相机视图都会改变物体上的纹理。 g) 光栅:这种方式在空间屏幕固定纹理,但没有Z深度信息,因此不管物体移开多远,计算的纹理都是一样的。移动物体和旋转相机视图都会改变物体上的纹理。 l 全局缩放:用来控制噪波的尺寸大小,“全局缩放”是一个整体的缩放控制,如果想对纹理进行单独轴向进行缩放,则使用“相对比例”的三个数值进行控制,它们代表的是UVW三个轴向参数。 l 动画速率:噪波动画的速度,默认值为0,你可以设置大于0的数值来模拟一个运动的噪波纹理,我们常常用来制作水面的波纹运动。如果你要预览噪波的运行效果,你需要在纹理预览图上右键,然后选择“动画”命令来进行噪波动画的预览。 l 循环周期:除了电气,气体,随机和波动湍流类型外,其他所有噪波都可用这个设置,根据“动画速率”定义的时间(以秒计算)来循环噪波,因此“动画速率”不能设置为0。为0的数值将关闭这个效果。 l 细节衰减:用来设置抗锯齿,也就是精度。在大多数情况,它应该保留为100%。但是,如果动画中纹理有闪烁,可以尝试设置更高数值。对静帧可设置低的数值。 l 凹凸细节Delta;当在凹凸通道使用噪波时,用来定义噪波采样的缩放比率。这个让你得到更多细节而非常清晰的凹凸在效果。 l 移动:它有三个参数,代表了XYZ三个方向,用来定义噪波运动的方向。例如1,0,0代表了噪波产生水平的运动。 l 速度:定义了移动的速度。注意速度同时会受“空间参数“的影响,因为它影响了噪波的大小。 l 绝对:使噪波数值绝对化,起到加强对比的作用。 l 周期:定义创建噪波的循环数量,在0和10000000之间,数值越大噪波越多,尺寸也越小。 l 低端修减和高端修剪:这个类似于PS的色阶调整,“低端修剪”控制色阶的坐标左边,增大数值,噪波的暗部更暗,“高端修剪”控制色阶的右边,减少数值,将加强亮度。同时调整两个参数,能够得到一定范围的明暗对比。 l 亮度:控制整个噪波的亮度,大于0的数值增加亮度,小于0则变暗。 l 对比:控制噪波的对比度或者噪波范围。 l 作为环境:将噪波计算为包围物体的反射环境。 l 投射环境:根据一个UV环境投射来产生3D噪波环境。 l 协调:这个主要用来协调旧版本C4d的噪波,保证它们得到一样的效果。 技巧:噪波的预览
| 经常的,当我们在视图中查看物体上的噪波纹理时,会发现视图中显示的噪波纹理和渲染出来的真实效果不一样,要解决这个问题。可在视图窗口的Options菜单下激活“增强 OpenGL”以及“噪波”的选项,这样就能正确的显示噪波效果。
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